| Strona główna | Spis treści | Sklepy internetowe | Ulubione kafejki | Ulubione parki i Ogrody | Sonda i quiz | Księga gości | Kontakt | |||
| __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ | ||||||||||
![]() |
||
Europa:
Słownik
wyrazów obcych, redakcja naukowa prof. Irena Kamińska-Szmaj,
rok
wydania 2001
Jeśli zastanawiałeś się kiedykolwiek, drogi Czytelniku, czym faktycznie są gry RPG i jak się za nie zabrać – nie musisz szukać już dalej. Celem poniższego mini-artykułu jest odpowiedzieć na najważniejsze pytania dotyczące fenomenu, jakim bez wątpienia są gry fabularne.
Przede wszystkim należy skompletować drużynę – niewielką nawet grupę graczy, którzy gotowi będą poświęcić tej zabawie nieco wolnego czasu. Trzeba bowiem pamiętać, że świat gier RPG jest w stanie wciągnąć na długie godziny. Nietuzinkowa fabuła przygody potrafi dostarczyć tylu wrażeń, że często ani się obejrzymy, a minie gdzieś bezpowrotnie pora posiłku. Dobrze jest więc również zadbać o prowiant. Serio.
Potrzebny
będzie także podręcznik,
który określi świat w jakim będziemy grać. Większość
popularnych
systemów, prócz głównego podręcznika
(tzw. core
rulebook), wzbogaconych jest dodatkowymi podręcznikami pomocniczymi,
które jeszcze bardziej szczegółowo opisują dany
aspekt
świata (np. przewodnik po uzbrojeniu, czy potworach). Pamiętać jednak
należy, że księgi te bywają dość drogie, warto więc przynajmniej na
początek skupić się na podstawowych zasadach, a dopiero w dalszej
perspektywie, gdy nasza wiedza na temat danego świata wzrośnie,
zainwestować w dodatkowe podręczniki.
Wreszcie potrzebny będzie nam Mistrz
Gry
(z ang. GM - Game Master, lub DM - Dungeon Master), łącznik pomiędzy
naszymi postaciami a światem gry. Może nim zostać każdy z graczy,
trzeba jednak pamiętać, iż spocznie na nich w takim wypadku duża
odpowiedzialność. Może właśnie z tego względu MG cieszą się powszechnym
szacunkiem wśród graczy - są to osoby, które dany
system
znają od podszewki, którzy obdarzeni są bogata wyobraźnią i
na
bieżąco tworzą dla graczy świat rozgrywki.
Przebieg zabawy kontroluje Mistrz Gry (po prostu
jedna z osób grających, czyli Ty lub ktoś z Twoich
znajomych),
który słowami nakreśla świat przygody i relacjonuje istotne
dla
graczy wydarzenia, jakie mają w nim miejsce. Postaci graczy, opisane na
tzw. karcie postaci serią współczynników (np.
siła,
zręczność), poruszają się po opisanej rzeczywistości ograniczani
jedynie swoją wyobraźnią i zdroworozsądkowymi prawami fizyki. Swoje
działania deklarują oni w formie dialogu z Mistrzem Gry. Sytuacje, w
których kluczową rolę odgrywa czynnik losowy, rozstrzygane
są
rzutem kością lub kośćmi. Żadnej planszy, żadnych pionków
– tylko Ty i Twoi znajomi. Tylko MG i gracze.
MG pełni nie tylko rolę narratora przygody. Bierze w niej aktywnie udział, wcielając się w postacie poboczne, odpowiednio kierując akcja i prowokując reakcje graczy. Buduje on nastrój spotkania, czy też, jak przyjęło się określać, sesji (nie mylić z egzaminacyjną), stosując szereg różnych zabiegów. Mogą być to nawiązujące do świata rekwizyty, rozmieszczone wokół miejsca grania, czy też odpowiednio dobrana muzyka, zmieniająca się zgodnie z tempem rozgrywki.
Prócz atmosfery kreowanej przez MG i graczy, także miejsce, w którym zdecydowaliśmy się siąść i rozegrać przygodę wpływać będzie na nasze doznania. Za takowe miejsce może posłużyć chociażby nasz pokój. Nie musi być duży - ot tyle miejsca, by uczestnicy mogli wygodnie usiąść i kawałek wolnej przestrzeni, gdzie można wykonywać rzuty kośćmi. Ważne jest jednak by nam nie przeszkadzano i z tego właśnie względu ważne jest by uprzedzić ewentualnych domowników, a także powyłączać telefony i inne zbędne źródła dźwięku.
Niezbędnym elementem przy każdej rozgrywce RPG są kostki, powszechnie nazywane „kośćmi”. Rodzaj i ilość potrzebnych kości określa podręcznik (tzw. mechanika gry). Prócz znanych z „planszówek” kości 6-ściennych, podczas sesji spotkać się możemy z modelami o 10-ciu, 20-tu, a nawet o 100 ściankach. Rzuty wykonuje się na początku zabawy, by określić cechy swojej postaci (takie jak siła, zręczność itp.) oraz w jej trakcie, dla określenia wyniku zdarzenia losowego, bądź np. podczas walki. Czy uda się uniknąć strzału z blastera? Rzuć kością na zręczność. Czy postać dojrzy ukryty w wiadomości szyfr? Rzuć kością na inteligencję.
U graczy najbardziej ceni się wyobraźnię i umiejętność „wczucia się” w odgrywaną postać, nie zaś znajomość danego systemu, czy doświadczenie w graniu. Dobrze jest zatem zadbać o atmosferę, gdzie uczestnik początkujący nie będzie czuł się skrępowany i da się ponieść opowieści. Może się w bardzo krótkim czasie okazać, iż pod powierzchnią nieśmiałości drzemał ukryty talent aktorski i „dusza” drużyny.
... jest jednym z najbardziej emocjonujących punktów rozgrywki, szczególnie jeśli to nasz „pierwszy raz”,. Choć ograniczają nas pewne oczywiste ramy narzucone często przez sam podręcznik, czy nawet daną przygodę, nadal mamy ogromne możliwości twórcze i to od naszej wyobraźni i wizji bohatera zależeć będzie jego (lub jej) „image”.
Przy klasycznym rozwiązaniu sesji, systemy RPG korzystają z różnych miar zaawansowania postaci. Najbardziej powszechną miarą są tzw. poziomy – im wyższy poziom tym postać mocniejsza, bardziej doświadczona i co za tym idzie lepiej wyszkolona w danej dziedzinie. Awansowanie o kolejne poziomy uwarunkowane jest zdobyciem odpowiedniej ilości punktów doświadczenia (tzw. PD – punkty doświadczenia, lub EXP – experience points). Punkty te przydziela graczom MG na zakończenie danej sesji, zależnie od tego w jakim stopniu wykonane zostały przedstawione graczom zadania. Można za nie „wykupić” dodatkowe umiejętności, podwyższyć jedną z już posiadanych, lub „podbić” jedną z cech głównych.
W ciągu
zaledwie paru chwil stać się możesz, drogi
Czytelniku, zręcznym wojownikiem, przebiegłym łowcą nagród,
czy
też gwiezdnym pilotem.
Łukasz „Miagi” Młotkowski
©
2003-2005
REBEL.pl
Warhammer to klasyczny system fantasy pełen niesamowitych bestii i magii, ale też mroczny i niełatwy dla bohaterów. Tutaj nie zmierzysz sie z hordami orków, tu możesz jako początkujący bohater uciekać przed jednym goblinem. Tutaj będziesz gonił złodzieja, co ukradł Ci sakiewkę, ale też stawisz czoła potężnym siłom Chaosu i, być może, zostaniesz przez niego naznaczony.
W tym
świecie możesz zostać elfem, krasnoludem, człowiekiem czy też
niziołkiem. Na początek wcielasz się w zwykłego np.
Flisaka,
Giermka lub Gońca by później zostać np. Łowcą
Wampirów, Medykiem czy Mistrzem Cieni a nawet
Zabójcą Gigantów!
Jeśli lubisz książki fantasy, jeśli podobał Ci się film Władca Pierścieni, ten system jest dla Ciebie.
System dobry dla początkujących
System ma gotowe przygody, które pozwalają rozpocząć grę osobom, które nigdy nie grały w RPG i nie wiedzą, na czym ta zabawa polega. Ma dośc prostą mechanikę, świat jest przystępnie opisany, podobnie jak dobrze wytłumaczone są zasady grania w RPG..
Od czego zacząć?
Przede wszystkim potrzebujesz Warhammer FRP - podręcznik podstawowy .
Kości
Do systemu tego potrzeba 2 kości k10 (najlepiej w dwóch kolorach lub jedną z dziesiątkami, a drugą z jednościami).
czyli Lochy i Smoki
Klasyczny
świat fantasy - pełen czarów,
rycerzy, smoków, ale też złodziei, rzezimieszków
i groźnych potworów. Tutaj istnieje cały panteon
bogów i bóstw, którzy nie raz uznają
za stosowne
wtrącić się w sprawy śmiertelnych, tutaj można zetknąć się z demonami i
potworami rodem z najgorszych koszmarów, ale też istotami
opiekuńczymi i pięknymi jak marzenie.
W świecie tym można z czasem stać się prawdziwym herosem o niewyobrażalnych wręcz mocach, którym przeciwstawić mogą się tylko inni tytani. Możesz zostać magiem, kapłanem, złodziejem, rycerzem, paladynem, łowcą, barbarzyńcą itp., możesz być człowiekiem, elfem, krasnoludem itd.
Jeśli lubisz książki fantasy, jeśli podobał Ci się film Władca Pierścieni, ten system jest dla Ciebie.
System częściowo dobry dla początkujących
System
ma gotowe przygody, które pozwalają
rozpocząć grę
osobom, które nigdy nie grały w RPG i nie wiedzą, na czym ta
zabawa polega. Jednak z drugiej strony system ma dość złożoną mechanikę
- sporo tabelek i testów, więc opanowanie tego może rodzić
pewne
problemy.
Od czego zacząć?
Przede wszystkim potrzebujesz Podręcznika Gracza. Jeśli nigdy nie grałeś w RPG, przyda Ci się gotowa przygoda Bezsłoneczna Cytadela. Dzięki niej będziesz wiedział jak budować przygody i na czym one właściwie polegają. Następnie warto mieć Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księgę Potworów.
System ten zawiera bardzo dużo różnych
podręczników,
ale są one przeznaczone dla graczy i Mistrzów,
którzy już
grali w D&D i wiedzą, czego im potrzeba. Tak więc przygodę z
D&D zacznij od powyższych pozycji, inne na początek będą
nieprzydatne.
Kości
Do
systemu tego potrzeba kompletu kości, od k4 do k20 (od kości
czterościennej do kości dwudziestościennej). Kości w zestawach
znajdziesz TUTAJ.
Najtańsze z nich i zupełnie wystarczające to "Kości w tubie" - mat lub
kryształ.